Ist dies das Ende…

17. Grimmfrostmond

 

Es ist kalt und wir sind wieder am Fuß der Berge, wo wir damals auf die Waldläufer gestoßen sind. Wir entschließen uns, bevor wir in Winhal um Hilfe bitten, einen Blick auf Lugoschs Festung zu werfen. Die Wachen sind deutlich wachsamer, als bei unserem letzten Besuch. Ramirez hat einen Plan. Wir schießen einen Pfeil mit einer Nachricht über die Mauer und fordern Lugosch auf, uns am Kloster Aras de Mott zu treffen. Alwin bleibt mit dem Pfeil und der Nachricht zurück. Der Rest von uns geht schon zu den Eseln. Als Alwin wieder zu uns stößt, hören wir, dass auf dem Weg eine Gruppe Reiter an uns vorbei prescht. Ob sie vielleicht Lugosch in der Stadt benachrichtigen? Nein, das wird eine Falle, denn hinter uns beginnt der Wald von Fackeln zu leuchten! Sie jagen uns.

Wir schmieden im Rennen den Plan, dass Ambrom, Alwin und ich uns in die Büsche schlagen – Belina und Ramires mit den Eseln weiterlaufen. So können wir unsere Verfolger ebenfalls in die Zange nehmen und haben vielleicht eine Chance.

Als der letzte Verfolger an Ambrom vorbei ist, die Gruppe mich jedoch noch nicht komplett überholt hat, springt der Zwerg auf um nach einem der Männer zu schlagen. Diese halten an, noch bevor sie mich erreicht haben. Ambrom ist in Gefahr. Ich springe ebenfalls aus und versuche einen HORRIPHOBUS zu wirken. Dieser verpufft, da diese Krieger offensichtlich zu geschult sind um sich in die Flucht schlagen zu lassen. Armbrustschützen drehen sich in meine Richtung. Alwin eröffnet das Feuer und Ambrom schlägt zu.

Meine einzige Chance sehe ich in einem FORTIFEX und er klappt auch. Die Armbrustbolzen prallen ab. Zwei Lanzenträger beginnen den Sturmangriff auf mich.

Die Narren rennen vor die Wand und prallen desorientiert ab.

Wieder entbrennt ein Kampf, ich greife mit meinem Kurzschwert ein… dann wird es dunkel um mich…

Praios Glorie und der Wille des Zwergen…

Wir machen uns mit den Zwergen und den Geweihten auf den Weg zum Kloster um die falschen Geweihten zu stellen. Das erste Opfer unseres Ansturms ist ein Geweihter, welcher vom Turm gestoßen wurde. Dieser fiel unglücklich auf einen der Zwerge und brach sich den Rücken. Der Zwerg hat den Aufprall auch nicht überlebt, so fordern die dunklen Mächte ihre ersten Opfer. Die Harpyen, welche ich noch vor geraumer Zeit beobachtet habe, greifen in das Geschehen ein! Sie bewerfen uns mit Steinen aus der Luft.

Endlich haben die Zwerge es geschafft und die Tür zum Turm eingeschlagen. Während Teile unserer „Truppen“ sich um die Mönche im Schlaftrakt kümmern, dringen Ambrom, Nikola de Mott und seine Akolythen und ich in den Turm ein und treffen auf einen riesigen leuchtenden Nikola de Mott. Dieser misst mindestens 2,5 Schritt und überragt dabei sogar mich um einen halben Schritt.

In einem harten Kampf besiegen wir die Kreatur und Nikola macht sich daran, in den Turm vorzudringen. Wir folgen ihm, obwohl er uns dies verboten hat. Als er uns bemerkt und wir uns weigern zu gehen, schneidet er mich von der wahren Quelle ab. Ich breche zusammen. So etwas Schreckliches habe ich noch nie gespürt. Es ist, als ob ich nur noch ein halber Mensch wäre. Wir ziehen uns zurück. Aufgrund unseres ungehörigen Verhaltens, wirft Nikola de Mott uns aus dem Kloster. Bevor wir gehen, unterrichte ich Ihn noch von unseren Erlebnissen mit Lugosch. Daraufhin möchte er am nächsten Tag mit uns sprechen.

Am nächsten Tag „schickt“ er uns auf die Queste um Lugosch zu stellen. Damit wir der Kreatur zumindest ansatzweise gewachsen sind, überlässt er uns einige von Praios gesegnete Gegenstände aus dem Klosterfundus.

Einen Umhang, der getragen dafür sorgt, dass der Träger nicht das Ziel von Magie wird

Ein irdenes Gefäß mit einem Mittel, das auf Pfeilspitzen aufgetragen gegen die finsteren Kräfte wie Gift wirkt.

Einen silbernen Dolch gegen finstere Kreaturen

Einen Spiegel, der das Licht Praios reflektiert und verstärkt.

Dann noch zwei Esel und Proviant für die Reise zu Lugosch.

Wir machen uns auf den Weg und Nikola bittet uns, zu berichten, wenn wir den Diener der Finsternis besiegt haben – sofern uns dies gelingt.

 

„Die vier Helden von Fisch und Stein

Ließen sich nicht trügen von des Klosters Schein

Schweigende Brüder in des Kerkers Stille

Konnten nicht sein des Praios Wille

 

Die Brüder im Verließ – geschnürt und gebunden

Wurden von den Helden entdeckt, ganz zerschunden

Mit List und Mut flohen sie aus dem Kerker

Die Macht des Guten wurde wieder stärker

 

Mit den Zwegen und Menschen, voll Zorn auf den Bösen

Stürmten die Helden, um das Kloster zu erlösen

Ein Gigant entstiegen aus der Höllen Feuer

Wird besiegt, doch der Sieg er war teuer

 

Tapfere Zwerge und Menschen wurden erschlagen

Weil wir den Schritt gegen finstre Mächte wagen

Doch kein Opfer des Kampfes bleibt je vergessen

Wenn in der Halle der Götter, der Ruhm wird gemessen.

 

Die Mönche entzückt, das Kloster ist frei

wir schlugen das Böse endgültig entzwei

Der Abt voll Weisheit, er will nur das Beste

schickt uns mit Reliquien auf die nächste Queste

 

Lugosch zu stoppen ist unser Ziel

Er traut uns das zu, es sei nicht zu viel

Wir jagen ihn, selbst wenn er flieht

doch das ist der Stoff für mein nächstes Lied“

Praios-Licht, Phexens Glück und ein Haufen Zwerge

Ich harre auf die anderen, anscheinend dauert die Morgenandacht doch länger als erwartet. Zu meinem großen Erstaunen finde ich in meinem Zimmer tatsächlich ein paar Würfel. Wunderbare Exemplare aus weißem Bein und sie würfeln extrem gut.

Meine Kameraden haben sich verspätet, weil der Tross aus Greifenfurt angekommen ist! Das ist, natürlich, wichtiger und spannender als die Ergebnisse meiner Nachforschungen.

Die anderen haben von einer Novizin erfahren, dass der Hüter Wismund offensichtlich verstorben ist, weil er von dem Turm gefallen ist, oder gestoßen wurde. Nur ist seine Leiche verschwunden. So machen wir uns auf, um dem Turm einen Besuch abzustatten. Mittels eines FORAMEN öffen ich das Schloss. Vorsichtig dringen wir bis zur Dachluke vor. Auf der oberen Plattform finden wir einen Schrank und auch Halterungen für das Teleskop. Ramirez und Alwin fordern mich auf, auch das Vorhängeschloss des Schranks mit meiner Magie zu öffnen. Es misslingt, was mich nicht wundert. Das Glück ist zwar mit denen die etwas wagen, aber man sollte es auch nicht überstrapazieren. Belina öffnet das Schloss und wir finden in dem Schrank ein Teleskop und das Tagebuch des Astronomen. Der letzte Eintrag ist vor zwei Tagen vorgenommen worden, ansonsten hat der Astronom jeden Tag zumindest einen Eintrag vorgenommen.

Ich entdecke wieder die mysteriösen geflügelten Wesen am Horizont, ich greife mir das Teleskop und entdecke Höllenkreaturen, halb Frau halb Vogel.

Wir begeben uns eine Etage tiefer und finden das Zimmer des Astrologen. Dort herrscht Chaos. Da er es nicht mehr benötigt, nehme ich ein kleines Teleskop an mich.

Während Ambrom sich auf den Weg in das Lager der Bauarbeiter macht, dringen wir restlichen in den Kerker ein um herauszufinden, wer die Gefangenen sind. Mit erschrecken stellen wir fest, dass es tatsächlich Nikola de Mott und einige seiner Hüter sind! Was für ein falsches Spiel wird hier getrieben? Wir befreien alle und fliehen zum Lager, wo wir auf Ambrom treffen.

Mit Knebel schweigt es sich gleich viel einfacher…

13. Grimmfrostmond

Am nächsten Morgen wache ich erholt auf. Ich hatte in der Nacht wieder einen Besuch von IHM, wir haben uns geeinigt, dass ER eingreifen darf.

Die anderen gehen zur Andacht, ich lasse mich entschuldigen und schleiche in den Kerker. Mittels eines FORAMEN öffne ich die Tür, wieder bin ich erfreut, wie einfach diese Zauber in einem Kloster des größten Magiegegners funktionieren. Mein Versuch mittels eines FLIMFLAM Licht zu machen scheitert. Das bestätigt mich darin, dass Dunkelheit, Stille und Heimlichkeit immer mehr mein Metier werden – habe ich all die Jahre in der Jurgahalle mit Elementmagie verschwendet?

In den Zellen liegen weiß gewandete Menschen, die eingeschnürt wie Pakete sind und keinen „lebendigen“ Eindruck mehr machen. Einer trägt, dem Klostervorsteher nicht unähnliche, golddurchwirkte Gewänder. Sie reagieren überhaupt nicht auf mich. Hier sind dunkle Mächte am Werk, die bekämpft werden müssen. Ich beschließe wieder in unser Quartier zu gehen und die Angelegenheit mit den anderen zu besprechen, sobald sie aus der Andacht kommen.

Stille, Dunkelheit und andere Tugenden des Praios…

12. Grimmfrostmond

Ramirez kontrolliert, ob alle Ordensmitglieder bei den Mahlzeiten anwesend sind. Irgendetwas in diesem Kloster geht nicht mit rechten Dingen zu, unsere Argwohn ist geweckt. Die Waffen in der Waffenkammer wurden schon seit langem nicht mehr gepflegt. Wir gehen zur Novizin Larissa und bitten darum, die große Halle, deren Dach eingestürzt ist, besichtigen zu dürfen. Sie führt uns zu Bruder Preibur, der uns hineinlässt, allerdings nur in den vorderen Bereich.

Die Decke ist eingestürzt und überall liegen große goldenen Brocken herum.

Hier waren offensichtlich mächtige Kräfte am Werk um dieses Dach einstürzen zu lassen. Als Ambrom sich auf den Weg zur Kuppel macht, entwickelt Bruder Preibur gewaltige Kräfte um den Zwerg am Vorankommen zu hindern.

Wir besichtigen noch die Unterkünfte der Klosterbrüder. Dabei erfahren wir, dass in dem relativ großen Verlies Brüder untergebracht sind, die ein Schweigegelübde abgelegt haben. Angeblich um ihnen das Schweigen zu erleichtern. HIER STIMMT ETWAS GANZ GEWALTIG NICHT. Praioten in DUNKLEN Zellen fernab jeder Sonne untergebracht? NIemals.

Wir schleichen uns am Abend nach der letzten Andacht in die Kirche um uns die Kuppen näher anzusehen. In einiger Entfernung können wir am Horizont große Vögel, ich schätze ihre Spannweite auf mindestens zwei Schritt, entdecken. Es zieht Nebel auf.

Mittels eines SILENTUMS verhindere ich, dass das Kloster durch den herunterfallenden Sperrriegel geweckt wird. Diese Art der Magie bereitet mir immer mehr Vergnügen, nicht nur weil mir das Wirken leichter fällt als das Wirken des eigentlich viel einfacheren FLIM FLAM.

Wir entdecken einen geheimen Gang unter dem Altar. Ein Weg führt in die Krypta des Klostergründers Aras de Mott, für dessen Schwert Ramirez ein starkes Interesse entwickelt. In den anderen Weg hat Alwin offensichtlich einen ähnlichen Anfall, wie damals als wir Belina begegneten. Er geht auf Ambrom los und rennt wie ein vom namenlosen Schrecken besessener den Gang entlang. Ramirez und Belina folgen ihm. Ambrom und ich schauen wohin der Gang führt. Wir stellen fest, dass er ins Freie führt.

Gewölbe

Praios schattiges Kloster…

… Hüter Emmeran öffnet die Türen des Klosters für uns.

Er ist sichtlich enttäuscht, dass wir nicht die Retter sind, die das Kloster erwartet hat. Sie haben nach einer Mannschaft von Zwergen geschickt, um das Kloster wieder in Stand zu setzen. Das ist auch bitter notwendig, denn das Kloster ist in einem bedauernswerten Zustand. Wir warten in einem Empfangsraum auf einen „Entscheidungsträger“. Emmeran kocht uns etwas, da wir auf das Ende der Gebetsstunde warten müssen. Ein mittelgroßer Mann, welcher sich als Hüter Bormund vorstellt, nähert sich uns. Sollten wir Fragen haben sollen wir uns an Bruder Tobur wenden. Wir werden, für unseren Aufenthalt im Kloster, gebeten an den drei Hauptmessen um 06.00 Uhr, 12.00 Uhr und 20.00 Uhr teilzunehmen, um Praios zu huldigen.

In der Nacht stellen wir fest, dass ein Feuer auf dem Bergfried brennt. Auf Anfrage jedoch wird uns mitgeteilt, dass dies wohl Hüter Wismund ist, der seiner Sterndeutertätigkeit natürlich nur des nächtens nachgehen kann.

Ein Ork stirbt selten allein…

07. Grimmfrostmond

Nachdem wir uns endlich, nach der chaotischen Flucht vom Anwesen in verschiedene Richtungen, gefunden haben. finden wir uns an der Weggabelung wieder. Wir entschließen uns, ebenfalls zum Kloster Aras dem Mott zu reisen. Alwin geht voran und es wird langsam kälter. Es scheint endlich Schnee zu geben… tatsächlich beginnt der Schneefall am Nachmittag. Alwin entdeckt eine Person im Schnee vor uns, wir vermuten es sind die Reisenden vom gestrigen Abend, die ebenfalls den Weg ins Kloster beschreiten.

Wir machen Rast im Gebirge, der Zwerg hat einen guten Lagerplatz gefunden. Belinas Pferd wirkt sehr nervös, jedoch nur halb so nervös wie Ambrom und Ramirez.

An einer schwer einsehbaren Stelle werden wir dann von Orks überfallen. Es entbricht ein entsetzlicher Kampf, bei dem ich sämtliche Energien meines Körpers aufbrauche. Der Kampf ist das pure Chaos und Belinas Pferd wird in die Tiefe geschleudert. Mit Phexens Hilfe gelingt es uns dennoch das Schlachtenglück zu wenden und wir besiegen die drei Orks. Zerknirscht machen wir uns auf den Abstieg, denn unsere gesamte Ausrüstung war an Belinas Pferd befestigt. Das Tier können wir nicht mehr retten, die Ausrüstung schon.

Völlig erschöpft machen wir uns wieder daran den weg zum zweiten Mal zu erklimmen.

Nachts bekomme ich Besuch von IHM und wir schließen eine interessante Wette ab.

Endlich erreichen wir das Kloster und es öffnet sich das Tor…

Mehr Fragen als Antworten – mehr Glück als Verstand

06. Grimmfrostmond

Am nächsten Morgen ist es relativ ruhig in der Taverne zum Wilden Eber. Ich stelle mir viele Fragen, wie z.B. was das für ein mächtiger Zauber war, und was für ein Artefakt der Skarabäus war. Doch diese Fragen müssen zurückgestellt werden, denn heute kommt Lugosch in die Stadt. Ramirez will als Arbeiter im Lagerhaus anheuern, um das Gespräch mit Lugosch anzuhören. Wir begeben uns in den Hafen.

Vor dem Lagerhaus hat sich eine lange Schlange von Wagen gebildet um die Waren umzuschlagen. Es verspricht eine langweilige Warterei zu werden.

Nach einiger Zeit wird Lugosch mit Trompeten angekündigt. Auf ein mal herrscht reges Treiben in der Stadt, der Kaufmann zieht mit 12 Wachen in die Stadt ein. Alle verschanzen und verstecken sich. Das ist schon merkwürdig.

Es kommt zu einem Kampf zwischen Rondrak und Lugosch, die sich offensichtlich kennen. Lugosch ist eindeutig stärker als Rondrak und reisst ihm das Herz heraus! Was für eine Bestie ist dies. Wir können den Häschern des Lugosch nur durch die Hilfe eines Zwerges entkommen. Er heißt Ambrom und schließt sich uns vorerst, aus verständlichen Gründen, an. Wir verstecken uns im der „tänzendeln Meerjungfrau“, um nachts aus der Stadt zu fliehen. Das Personal im Wilden Eber wurde komplett ausgetauscht und Rondraks Sachen sind weg.

Ramirez erläutert, dass es nur zwei Möglichkeiten gibt, was Lugosch ist – Entweder er ist ein Vampir, oder etwas anderes!

Wir schleichen uns zum Südtor um Winhal zu verlassen, mittels eines AEOLUTUS lösche ich die Fackeln auf dem Tor und mittels eines SILENTUM sorge ich dafür, dass wir ungestört aus der Stadt fliehen können.

Nach ein paar Stunden der Flucht aus der Stadt entdecken wir am Wegesrand ein Lager. Die dort lagernde Reisegruppe, der Jäger Tungdil und die beiden Waldläufer Dorian und Ballok, sind auf dem Weg zum Kloster Arras de Mott, wo es anscheinend eine Meinungsverschiedenheit mit ein paar Orks gibt. Außerdem berichten sie uns, dass in der Mine des Lugosch wohl Kinder arbeiten.

Wir entschließen uns, nicht bei der Gruppe zu bleiben und reisen weiter in Richtung von Lugoschs Anwesen.

Alwin schleicht sich näher an das Anwesen heran um es zu beobachten. Das Anwesen ist deutlich besser bewacht, als wir es uns dachten. Dennoch gelingt es Alwin und Ramirez sich hineinzuschleichen. Wir warten auf Ihre Rückkehr. Als nach einer schier unendlich erscheinenden Zeit noch immer kein Lebenszeichen von Alwin und Ramirez zu hören ist, machen Ambrom und ich uns auch auf den Weg in das Anwesen um sie zu retten. Wir werden entdeckt und das Chaos bricht aus. Ambrom erschlägt zwei der Wachen und ich kann eine kampfunfähig machen. Uns gelingt die Flucht und wir retten uns in den Wald. …

Eine Kiste, zwei Belinas und die Hilfe der Götter…

[hier wieder ein Kurzfassung der Ereignisse bis zum 5. Grimmfrostmond:

Wir sind in Winhal angekommen. Durch einige Nachforschungen haben wir erfahren, dass die Kiste mit dem dämonischen Inhalt an einen ortsansässigen Händler namens Lugosch geschickt werden sollte. Mit dieser Information begeben wir uns zum Kapitän des Flussschiffes, welcher sofort abreist, da Lugosch ein gefährlicher und mächtiger Mann sein soll. Ramirez und Faenwulf bringen einen der „Würmer“ an den Mann, nämlich an einen Alchimisten. Belina ist darüber nicht sehr erfreut und zieht von dannen, nicht ohne vorher alle Säurewürmer zu vernichten. Alwin geht ebenfalls zu dem Alchimisten, der einen verwirrten Eindruck macht und ihm eine „Lieferung“ für Lugosch aushändigt.

ab dem 5. Grimmfrostmond beginnt wieder das „wirkliche“ Tagebuch Faenwulfs]

 

5. Grimmfrostmond  2635 nach Jurgas Landung

Alwin ist, wie auch immer, an eine Kiste für den Händler Logosch gekommen. Es ist eine kleine Kiste mit einem komplizierten Schloss. Was die Kiste noch interessanter macht, ist die Tatsache, dass sie aus dem gleichen Material ist wie die Kiste welche den Dämonen auf dem Schiff enthielt. Als Ramirez die Kiste bewegt erklingt von innen ein Kratzgeräusch.

Ramirez Fähigkeiten reichen nicht aus um das Schloss zu öffnen. Ich weise darauf hin, dass wir die Kiste nicht ohne Belina öffnen sollten, da meine Fähigkeiten Dämonische Kreaturen zu verbannen nicht reichen. Ich wirke einen ODEM ARKANUM auf die Kiste und stelle fest, dass sie von innen leuchtet. Die Kiste selbst ist nicht magisch, aber ihr Inhalt.

Ramirez möchte unbedingt feiern gehen, ich kann mich allerdings nicht dazu durchringen. Wenn wir morgen die Kiste mit Belina öffnen möchte ich bei klarem Verstand sein. So gehen wir alle auf unsere Zimmer um zu ruhen. Ramirez scheint deswegen äußerst mürrisch zu sein.

 

In der Nacht wache ich auf, da ich ohnehin nicht gut schlafen kann. Die Kiste leuchtet schwach blauviolett. Ich bin auf der Stelle hellwach. Das Leuchten wird stärker und von innen beginnt ein Kratzen. Ich schleiche mich zu Alwin herüber um ihn zu wecken. Er kann das leuchten nicht sehen, jedoch hört er deutlich das Kratzen. Sonst hätte ich an meinem Verstand gezweifelt. Wir beschließen bis zum Morgen Wache zu halten, damit einer von uns immer die Kiste im Auge hat. Alwin darf also erstmal weiterschlafen. Dann höre ich ein ticken vom Fenster. Völlig entgeistert stelle ich fest, dass der RABE wieder vor dem Fenster sitzt. Der Boronsvogel hat mir in der Vergangenheit immer den rechten Weg gewiesen, wenn Boron auf diese Weise zu mir sprechen will, soll es mir recht sein. Also lasse ich ihn rein. Er pickt die Kiste an und schaut sich dann nach meiner Tasche um. Aber in meiner Tasche scheint er nicht das zu finden was er sucht. Daraufhin hüpft er zu Alwins Tasche, aber die scheint auch die Lösung nicht zu enthalten. Ob er nach den Steinen sucht? Ich spreche ihn an und sage ihm, dass wir in Belinas Zimmer müssen. Dort sollte mein Stein sein. Er hüpft mir auf dem Flur hinterher. Mit einem FORAMEN FORAMINOR öffne ich Belinas Tür und der Rabe springt sofort ins innere. Ich habe ein schlechtes Gewissen hier gewaltsam einzudringen und begebe mich zum Bett. Belina leuchtet auch, allerdings bläulichgrün. Anscheinend hat der ODEM ARKANUM noch eine längere Nachwirkung auf mich. Ich gehe zu Belina, wecke sie und erläutere die Situation. Sie stapft los zu unserem Zimmer. Ich folge ihr, völlig verwirrt ob der Tatsache, dass sie fast nackt vor mir aufgestanden ist. Immerhin hat sie sich noch einen Umhang umgebunden [Anm. d. Spielers: Diese Tatsache hat Faenwulf so fasziniert, dass er die leuchtend weißen Augen übersehen hat]

Belina nimmt sich die Kiste und geht wieder aus dem Zimmer. Alwin stutzt, da Belina noch kein Wort gesprochen hat. „DAS ist nicht BELINA!“ ruft er aus und wir verfolgen Sie. In dem Zimmer ist es stockfinster und die UnBelina wirft mich wie eine Puppe in die Ecke. Kurz darauf bricht Alwin mit Rondrak durch die Tür und ein wilder Kampf zwischen den dreien entbrennt. Ich bin wie gebannt und verfolge den Kampf. Die Belina-Kreatur kann seine Gliedmaßen auf widernatürliche Weise verformen. Inzwischen ist, durch den Kampfeslärm angelockt, auch Ramirez aufgetaucht und greift in den Kampf ein. Hier ist Dämonenwerk im Spiel und im Kampf gegen die Wesen der Niederhöllen bin ich nicht so bewandert. Ich schüttle meine Verwirrung ab und stehe auf. Ich bete, nein ich bitte alle Götter, die mich hören können um Hilfe, das wenigstens dieses eine Mal mein FRIGOFAXIUS entfesselt wird wenn ich ihn rufe. Und in der Tat, einer der Götter hat mein Flehen erhört und eine gewaltige Eislanze nagelt die grauenhafte Kreatur an die Wand. Rondrak zerteilt sie bis zur Körpermitte und langsam verwandelt sie sich. Erschreckt stellen wir fest, dass es sich um den Alchimisten handelt!

Wir machen uns Sorgen um Belina und uns auf dem Weg zum Haus des Alchimisten. Leider funktioniert mein FORAMEN FORAMINOR nicht an der Tür zur Wohnbereich. Ramirez hingegen holt uns auf den Boden der Tatsachen zurück, indem er vorschlägt den Leichnam zu durchsuche, ob dieser vielleicht seine Schlüssel dabei hat. In der Wohnung bewegen wir uns leise von Raum zu Raum. Der Alchimist wohnt nicht grade Arm, kein Wunder wenn er sich mit den dunklen Mächten verbündet hat, denn schneller Reichtum und Macht sind oft die Versuchungen des Bösen. Im oberen Stockwerk finden wir Belina und erzählen ihr die Vorkommnisse. Der Alchimist hat viele Bücher, darunter auch solche die Zauber enthalten. Doch da werden wir uns heute abend drum kümmern, den der Tag bricht an und wir müssen das Haus des Alchimisten schnell verlassen.

Zurück in der Taverne öffne ich das Schloss der Kiste mit dem inzwischen gut geübten FORAMEN FORAMINOR und wir finden einen Kristallskarabäus in seinem inneren. Offensichtliche hat der Alchimist das Artefakt, denn magisch war es ja offensichtlich, geschaffen um es Logosch zu schicken. Aber den Kampf mit dem Belina-Alchimisten-Wandler hat der Kristallkäfer nicht überlebt. Alwin hat die Figur dann zertrümmert, damit die böse Magie endgültig gebannt ist. Die Reste haben wir in den Abort geworfen, was Ramirez nicht sehr gefallen hat. Offensichtlich ist ihm der Wert der Bücher nicht bewusst, dass er einem fast wertlosem zerstörtem Gegenstand nachtrauert.

Wir setzen uns zum Frühstück an den Tisch…

Eine Seefahrt die ist lustig…

Da der Verfasser [also ich nicht Faenwulf] zur Zeit relativ wenig Buch geführt hat, ist dieser Eintrag eher in Kurzform und nicht aus der Sicht Faenwulfs dargestellt.

 

Wir einigen uns darauf, dass wir einen großen Teil der Reise auf einem Flussschiff zurücklegen.

Seltsame Dinge ereignen sich, des Nächtens verschwinden Matrosen.

Wir stellen fest, dass das Unheil von einer Kiste im Laderaum ausgeht. In der Kiste sind seltsame Würmer, die alles auffressen, was in die Kiste gesteckt wird. Wir werfen Rattengift in die Kiste. Die Würmer explodieren und verätzen alles.

In der Kiste ist eine Öllampe mit einem Bösen Geist. Belina führt ein Ritual durch, welches den Geist wieder in die Flasche bannt.

[Faenwulf interessiert sich sehr für das Ritual, das bannen Böser Geister und Dämonen fasziniert ihn. Er blättert in seinem Grimoire, findet aber keine Sprüche die ihm bei so etwas helfen können. Belina bietet ihm an, ihm zu helfen]

Wir kommen in Winhag an. Dort versuchen wir die Person ausfindig zu machen, an die diese Kiste gesandt werden sollte.

[Nochmals: Sorry für diese Kurzfassung]